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ボチャレってロードバランシングしてる気分になるよねって話

僕は通勤中、習慣的に駅メモをよくプレイします。
駅メモをよく知らない人に向けて簡単に説明すると、

「でんこと呼ばれるなんかすごいアンドロイドみたいなやつを駅にアクセスさせて思い出を集めよう!」

というゲーム。
これだけだとコレクションゲームっぽい雰囲気が出て、いろんな駅を巡って思い出作りができる素晴らしいゲームなのですが、

実際のところは駅の奪い合うという椅子取りゲームになっており、またその駅にランキングがあるものですから、当然地主プレイヤー(僕じゃないよ)や、沿線を独占するプレイヤー(僕じゃないよ)がちらほら見かけられます。

またやたら攻撃的なプレイヤー僕じゃないよもいたりなど、独占欲と暴力で支配され、プレイヤー同士の憎しみが蔓延り、完全に人間の闇を具現化したゲームでもあります。

で、その治安最悪ゲームは、でんこに複数の駅をリンクさせると、その駅数と保持した時間によって通常よりも多くポイントがもらえる(ボーナス)仕組みになっています。

この仕組みを利用して、短時間に一気にでんこにリンクを持たせる(あるいは複数駅を長時間持たせる)ことで、スコアの荒稼ぎができます。これをボチャレ(ボーナスチャレンジ)と言います。
僕はこのボチャレのプレイスタイルがロードバランシング(負荷分散)に似ているな、と思いました。

どういうことか。
でんこに複数の駅をリンクさせるということは、当然ほかのプレイヤーから攻撃を受ける可能性が高まります。駅によっても異なりますが、だいたいの駅は1, 2プレイヤー分のでんこしかリンクさせることができません。

それ以上のプレイヤーがアクセスしてきた場合、既にリンクしているプレイヤーのでんこに対して「攻撃」するか、「強制的に追い出す」かの二通りです。
でんこが攻撃されてHPが0になるとやられた駅だけでなく他の駅でもっていたリンクもすべて消失、ボチャレ終了となります。

つまり、ボチャレを効率よく行うには、「いかにでんこへの負荷を分散出来て長時間の稼働(リンク&回復)ができるか」が肝となります。(人によっては単一のでんこで大量の駅を持つこともありますが…)

ボチャレプレイしているときの自分はロードバランサなのです。でんこに負荷をかけすぎない調整をしつつ長時間保持を目指すのです。

というわけでボチャレプレイスタイルをロードバランシングの方式にたとえてみました。

1. ラウンドロビン方式
アクセスする駅ごとに次々とでんこを変えていくスタイルです。一番無難。

2. 比率方式
予めどのでんこにはどれくらいの駅を持たせるかなどの重みづけし、その割合で割り振るスタイルです

3. 最小コネクション方式
一番リンク数が少ないでんこに対して優先的に駅を割り振るスタイルです

4. サーバー監視方式
でんこのHP、リンク数、攻撃された回数など統計情報を元に駅を割り振るスタイルです。

これ、意外と実プレイでも使えるんじゃね?ってちょっと思ったりもしたのでだれかやってみてください(他人任せ)

これでボチャレがうまくいかなくても僕は一切の責任を取りませんので悪しからず。

でんこのHPとAPの伸びについて調べてみた

この記事は「ステーションメモリーズ! Advent Calendar 2016」 3日目の記事です。

なにかこっかなーと考えていたら夜になっていました。おえねこです。おひさ~

とりあえずネタがないので今回はこれでよろしく。

みなさんでんこ育成捗ってますか?駅メモ内のでんこお仕事回数ランキングみましたが、トップがにころなのはああ…(察しって感じですネ。経験値渡せるし。

ところで、でんこは成長させると、HPとAPが伸びます。当たり前です。伸びなかったらキレて五反田を攻めます。ただ、でんこ毎によってHPとAPの伸びって違いますよね?

HP、APが近いでんこ同士で比較してみるとわかりやすいと思います。

例えば、しいら(最大HP:384)さんはLv.1 -> Lv.10でHPが6増えます。お仕事回数ランキング3位のルナ(最大HP:360)さん。Lv.1 -> Lv.10でHPは22も増えます。いったいこの違いって、なんでしょうか?

APに対しても同じことが言えます。調整で弱体化予定のりんご(最大AP: 300)ちゃんは4、同じアタッカーの井村(最大AP: 300)さんは41、APが増加します。りんごちゃん初期の伸びは悲惨ですが、最終的にAPは井村さんと同等になります。

このように、同じタイプのでんこでもキャラクターによってHPとAPのステータスの伸びに違いがあります。もちろん初期ステータス値や最大HP、最大APが異なるからでしょ?というのはありますが、りんご・イムラのように、辿り着くまでのHP、APの変動値もキャラクターによって異なっています。

なーぜぇ?

イージングという言葉をご存知でしょうか?FlashやCSSを触っている方なら「あーあれね」でわかると思うのですが、簡単に言うと「物体を加速・減速してアニメーションっぽくみせるアレ」です。

easing_1こちらのサイトで実際のアニメーションを確認できます

HPやAPの上昇値にはナミがあり、またでんこによっては初期が全く伸びないタイプ、後半になると伸びなくなるタイプ、だいたい一定に伸びるタイプ、とイージング処理に似た性質をもっています。そのため、イージング計算を行うことでゲームに近いか同じHP・APを算出することができます。

私が調べたところ、駅メモでは「Linear(直線型)」「Sin Ease In(余弦波型)」「Sin Ease Out(正弦波型)」が利用されているようです。とりあえずシーナ様はHPが「Sin Ease Out」、APが「Linear」を利用していると思います。ほかは自分で調べてくれ。

最後に

これをきっかけに誰かでんこのHP/AP計算ツールでも出してくれれば幸いです。ぼくはめんどいし駅ろけメンテしたいしシーナさんを賢くしたいので作りません。ということで頼みましたよ。

ちなみに↑のサイトのコードを利用して計算したところ、実際のHP/APと少しズレがありました。なんかミスったかな